Ежеквартальный информационно-методический журнал

Главная » Статьи » ВКЛЮЧЕНИЕ СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИ...

ВКЛЮЧЕНИЕ СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ: ИДЕИ И ПРАКТИКА


ВКЛЮЧЕНИЕ СЕРВИСОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ:

ИДЕИ И ПРАКТИКА

 

Бахбергенова Любовь Юрьевна,

учитель информатики муниципального автономного

общеобразовательного учреждения

«Средняя общеобразовательная школа № 1», г. Лабытнанги

 

В Российской Федерации реализуется один из национальных проектов «Цифровая экономика», одним из направлений которого является «Кадры и образование». Это направление, в котором мы должны уже сегодня готовить школьников с набором гибких компетенций.

Вызовы и новые требования к системе образования были регламентированы Протоколом заседания президиума Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию. Необходимость изменений была отмечена в качестве приоритетного проекта, и 25 октября 2016 года был утверждён паспорт проекта «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации». Включение приоритетного проекта по созданию цифровой образовательной среды в портфель Правительства Российской Федерации демонстрирует важность задач по развитию новых образовательных технологий.

Главной целью проекта является создание к 2024 году условий для системного повышения качества и расширения возможностей непрерывного образования для всех категорий граждан за счёт развития российского цифрового образовательного пространства.

Для реализации поставленной цели перед педагогами стоит задача полноценного включения цифровых ресурсов в обучение и творчество детей. Для этого важно непрерывно поддерживать и обновлять ресурсы в быстро меняющемся цифровом мире. Задача для учеников – стать аборигенами цифрового мира, свободно использовать информационные ресурсы цифровой цивилизации.

По словам министра просвещения, реализация проекта «Цифровая школа» приведет к изменению традиционной роли учителя, «который станет куратором, ориентирующим ребёнка в соответствии с его запросами и приоритетами, максимально индивидуализирует траектории обучения школьников».

На современном этапе развития общества в век «Цифры», насыщенном информационными технологиями, определены новые вызовы к системе образования. В связи с этим возникает особая потребность включения в образовательный процесс новых способов обучения.

Однако в настоящий момент необходимость решения этих вызовов обозначена по большей части лишь в стандартах образования. В них, в частности, указывается, что учебный процесс должен ориентироваться больше на личность самого учащегося и происходящие с ней в ходе обучения изменения, а не только на накопление системы знаний. Практически же ответ этим вызовам реализуется по-прежнему в рамках традиционной классно-урочной системы, пусть и обогащённой новыми средствами, методами и формами обучения, но нацеленной на передачу детям в течение 40 минут фиксированного объёма информации (знаний).

Как показывает практика работы с детьми, на сегодняшний день проблема современного школьника – информационный избыток. Каждый среднестатистический школьник большинство своего личного времени проводит в сети Интернет. Дети нового информационного века не имеют возможности постепенно накапливать информацию, так как она поступает со всех сторон (телевидение, радио, Интернет и т. д.). Фактически ребёнок постоянно перегружен новыми сведениями, поэтому на уроке происходит резкое неприятие информации от учителя, её отторжение. Здесь большое значение имеет тот фактор, что материал из Интернета подаётся в понятной, интересной, красочной форме. Передача информации зачастую происходит в игровой форме, сопровождается наградами, повышением рейтинга, вниманием со стороны Интернет-сообщества. Получив огромный объём сведений из таких источников, интеллект школьника просто в силу своей ограниченности не может воспринять новые данные, сообщаемые учителем в ходе урока.

Следовательно, возникла реальная проблема, имеющая смысл отойти от стандартных шаблонов в обучении, отталкиваясь от потребностей современного школьника (пониженная мотивация, «клиповость» мышления, смена ценностных ориентаций, увлеченность видеоиграми), и предложить новый подход к организации обучения. Предлагаемый подход должен обладать следующими особенностями:

  1. основываться на принципах игрофикации учебного процесса;
  2. ориентироваться на формирование нового игрового стиля мышления – мышления, направленного на нахождение не просто нестандартных решений, а стратегически выверенных, пригодных для применения в реальном мире.

Геймификация – это процесс применения элементов игры в неигровом контексте.

Многообещающими в плане познавательного развития учащихся являются: создание разнообразных информационных продуктов с помощью инструментальных информационных сред, информационное взаимодействие с инструментальной средой в процессе разработки информационного продукта, а также визуализация результата мыслительной деятельности ученика при решении задачи.

Поэтому считаю важным использование цифровых технологий и активно применяю на своих уроках информатики с возможностью геймификации обучения для поддержки вариативности и личностно-ориентированного типа образовательного процесса.

В практике данный подход реализую с помощью различных технологий и средств: игровые платформы, ролевые онлайн-игры, текстовые лабиринты, образовательные квесты, ментальные карты, диалоговые тренажёры и разветвлённые тесты. Современные цифровые ресурсы геймификации обладают свойством метапредметности, поэтому их можно использовать для организации учебного процесса по любым предметам. Кроме того, их можно адаптировать под любые возрастные особенности обучающихся и, таким образом, успешно и эффективно применять на всех ступенях образования.

Считаю, что применение геймификации в образовательном процессе на моих уроках положительно влияет на качество образования, мотивированность обучающихся, интерес к предмету, последнее доказывает, что с каждым годом самым востребованным предметом в нашей школе является предмет «Информатика».

 

Список использованных источников

1. Нормативно-правовое обеспечение

1.1. Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».

2. Научная и учебно-методическая литература

2.1. Олейник Ю. П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия [Текст] / Ю. П. Олейник // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 3. – С. 476. – Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=23703904.

2.2. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения [Текст] / О. В. Орлова, В. Н. Титова // Вестник Томского Государственного Педагогического Университета. – 2015. – № 9 (162). – С. 60–64. – Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=24309337.

3. Информационные ресурсы

3.1. http://static.government.ru/media/files/9gFM4FHj4PsB79I5v7yLVuPgu4bvR7M0.pdf

 

 

 

 

 

 


Информация © 2011–2024
Электронный журнал «Образование Ямала»
Интернет-компания СофтАрт
Создание сайта © 2012–2024
Интернет-компания СофтАрт